Glossar zur Medienpädagogik

21st Century Skills

Fähigkeiten, die Menschen brauchen, wenn ihnen digitale Prozesse immer mehr Routinearbeiten abnehmen: kreatives Problemlösen, soziale Kooperation, lebenslanges Lernen.

24/7/365

Formel für die lückenlose Verfügbarkeit digitaler Medien rund um die Uhr, ganzwöchig und ganzjährig.

Adaptivität

Eigenschaft digitaler Medien, sich auf die speziellen Erfordernisse des Nutzers einzustellen (Schwierigkeitsgrad, Interesse).

AID:A

Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten: Studie des Deutschen Jugendinstituts (DJI), untersucht seit 2009 unter anderem das Medienverhalten von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen sowie die Digitalisierung der Arbeitswelt.

Anchored Instruction

Konstruktivistisches Lernsystem der frühen Neunziger, bei dem die Lernenden navigierbare Videos nutzten.

Bewahrpädagogik

Schlagwort digitalaffiner Medienpädagogen, um medienkritische Pädagogen zu charakterisieren; der Begriff benennt eine Haltung, die Kinder möglichst lange von digitalen Medien fernhalten will.

Bildung in der Digitalen Welt

Entwicklungsstrategie der Kultusministerkonferenz (KMK) zur Förderung digitaler Innovation im Bildungswesen.

Blacklist

Ausschluss bestimmter Seiten für den Schulgebrauch, z. B. aus Jugendschutzgründen.

Blog

(auch: Weblog) Online-Tagebuch, das Texte anbietet und mit anderen Medien kombiniert.

BYOD

Bring Your Own Device: Nutzung von Privatgeräten im Unterricht.

Classroom-Response-System

(auch: Audience-Response-System) Die Lernenden können mithilfe mobiler Geräte (z. B. mit Clickern) auf vorgegebene Fragen reagieren und Feedback erhalten. Der Einsatz fördert Motivation und das Empfinden von Selbstwirksamkeit, kaum jedoch kognitive Kompetenzen.

Coding

Schlagwort zur Beschreibung des Programmierens als Tätigkeit.

Cognitive-Load-Theory

Theoretischer Ansatz in der Mediendidaktik, der die individuelle kognitive Belastung bei der Verarbeitung von Informationen untersucht. Unterschieden werden die intrinsische kognitive Belastung durch die Aufgabe (Intrinsic Load), die extrinsische durch die Umgebung (Extraneous Load) und die lernrelevante durch die Verarbeitung (Germane Load).

Computational Thinking

Denkstrategie als Vorbereitung des Programmierens, bei der auf die Problemanalyse die Vorstellung der möglichen Lösung folgt, die nach der Ausführung bewertet und modifiziert wird.

Content

Sammelbegriff für Medien (Texte, Daten, Videos,, Bilder), die ein Nutzer generiert und online zur Verfügung stellt,

CSCL

(auch: Computer Supported Collaborative Learning) Die Schüler bearbeiten Aufgaben im elektronischen Austausch miteinander.

Dating-Portal

Digitales Angebot zur Partnersuche (z. B. Parship, Tinder, Grindr).

Designeffekte

Effekte, die vom Design digitaler Lernumgebungen abhängen; der Worked Example Effect: Ausgearbeitete Lösungsbeispiele helfen beim Lernen; Multimedia-Effekt: Mehrkanaliges Lernen ist vorteilhaft; Modalitätseffekt: Zwei Informationen sollten nicht denselben sensorischen Lernkanal ansprechen; Split Attention Effect: Der Lerneffekt nimmt ab, wenn Informationen nebeneinander dargeboten werden; Redundanzeffekt: Bilder und gesprochener Text wirken besser, als wenn noch geschriebener Text hinzukommt; Kohärenzeffekt: Interessantes Zusatzmaterial ohne Aufgabenbezug lenkt ab; Signalisierung: Was wichtig ist, sollte hervorgehoben werden.

Digi.komp

Digitale Kompetenzen Informatische Bildung: 2016 in Österreich entwickelte Kompetenzmodelle der digitalen Bildung für verschiedene Zielgruppen.

Digital Detox

Schlagwort für den temporären Verzicht auf die Nutzung digitaler Medien zur Stärkung der eigenen Gesundheit.

Digital Divide

Umstand, dass nicht alle Menschen gleichen Zugang zu digitalen Medien haben, weil technische Geräte nicht verfügbar sind oder weil es an Nutzungskompetenzen fehlt.

Digital Immigrant

Von Marc Prenzky (2001) geprägter Begriff für Erwachsene, die vor der flächendeckenden Digitalisierung aufgewachsen sind und sich im Gegensatz zu Digital Native schwertun mit digitalen Medien.

Digital Native

(auch: Homo Zappiens, Netgener) Von Marc Prenzky (2001) geprägter Begriff für Kinder und Jugendliche, die in einem von digitalen Medien geprägten Alltag aufwachsen und diese Medien souverän handhaben.

Digitale Demenz

Von Manfred Spitzer (2013) geprägter Begriff, der häufig synonym verwendet wird für die schädlichen Auswirkungen exzessiver Nutzung digitaler Medien.

Digitale Guides

Schüler erstellen einen Museums- oder Stadtführer; die Informationen werden z. B. mit QR-Codes hinterlegt.

Digitale Medien

Digitale Medien sind Medien, die im Gegensatz zu analogen Medien auf Computertechnik beruhen. Typische Erscheinungen sind: Automatisierung, nonlineare und dynamische Navigation, Interaktivität, Adaptivität, Medienkonvergenz, das Verschwimmen von Individual- und Massenmedien, die Entstehung neuer Kommunikationskanäle, die Allgegenwart digitaler Medien, deren Unsichtbarkeit im öffentlichen Raum; die Medialisierung der Gesellschaft.

DIPF

Das Leibnitz-Institut für Bildungsinformation und Bildungsinformation in Frankfurt a. M. befasst sich mit empirischer Bildungsforschung, dem Aufbau digitaler Infrastruktur und mit dem Wissenstransfer zwischen Forschung und Gesellschaft.

DIVSI

Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet, von der Deutsche Post AG gegründete gemeinnützige GmbH, die zwischen 2011 und 2018 die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen untersuchte.

E-Book

Buch in digitalem Format, manchmal mit interaktiven Anteilen. In der Regel werden E-Books am Tablet oder mit spezialisierten E-Book-Readern genutzt (Kindle, Tolino, …).

E-Government

Bürgerbezogenes Verwaltungshandeln in digitaler Form.

EKOS

EU Kids Online Survey: Studienreihe des Hans-Bredow-Instituts, untersucht seit 2006 das Online-Verhalten von Jugendlichen in 25 Ländern Europas.

E-Learning

Überbegriff für alle Formen elektronischen Lernens.

E-Participation

Bürgerbeteiligung mit digitalen Mitteln, z. B. mit E-Petitionen.

E-Portfolio

Digitale Dokumentation von Unterrichtsergebnissen und eigenen Produkten, entweder lokal gespeichert, auf Lernplattformen oder auf speziellen E-Portfolio-Seiten. Formen: Reflexions-, Entwicklungs- und Präsentationsportfolio.

Erklärvideos

Vereinfachte, didaktisierte Videos zu bestimmten Themengebieten (z. B. musstewissen, SimpleClub).

Erweiterte Realität

(auch: Augmented Reality, AR) Die Schüler reichern ihre reale Umgebung mit digitalen Informationen an (z. B. Deponieren von virtuellen Gegenständen im Klassenraum). Die Informationen werden z. B. durch QR-Codes gespeichert oder direkt am Gegenstand hinterlegt.

Exergame

Spiel, das physische Aktivitäten einbezieht.

Fitness-Tracking

Erfassung von physiologischen Daten zur medizinischen Bewertung, oft mittels Fitnessarmbändern oder per Smartphone.

Flipped Classroom

(auch: Inverted Classroom) Umkehr der klassischen Strategie des Einführens im Unterricht und Übens zu Hause: Die Schüler erhalten Informationen im häuslichen Umfeld (z. B. in Form von Erklärvideos), die Übungen finden im Unterricht statt.

Forschendes Lernen

(auch: Inquiery-Based Learning, Exploratives Lernen) Die Schüler erhalten eine Problemstellung aus der sie umgebenden Welt, die sie mit den Hilfsmitteln und Methoden des Fachs lösen.

Game-Based Learning

Einsatz von Computerspielen zur Vermittlung von Kompetenzen.

Gamification

Umsetzen von Bildungsinhalten in Form von digitalen Spielen. Typische Merkmale sind verschiedene Arten von Feedback (Badges, Performance-Grafiken etc.), Gruppenspieloptionen, Möglichkeit zur Bildung von Avataren, Einbettung in eine Erzählstruktur).

Geheime Miterzieher

Schlagwort aus einem gleichnamigen Buchtitel von Ulrich Beer (Geheime Miterzieher der Jugend, 1960), das Medien bei der Sozialisation eine wichtige Rolle zuschreibt.

Geocaching

Schüler begeben sich auf eine Schatzsuche; die Ziele können per GPs geortet werden.

Gilde

Verbund von Spielern in einem MMORPLG zu wechselseitigem Nutzen.

Green IT

Nachhaltige und umweltfreundliche Informationstechnologie.

HCI

Human-Computer-Interaction-Forschung: Ingenieurswissenschaft, die sich mit dem Wechselspiel von Nutzung und Gerät befasst und deren Optimierung anstrebt.

Hybrides Lernen

(auch: Blended Learning) Verbindung analoger und digitaler Lern- und Vermittlungsformen)

Hyperlink

Verknüpfung in einem Medium, das entweder linear, hierarchisch oder netzwerkartig strukturiert sein kann.

Hypermedium

Medium, das linear gelesen werden kann, aber auch durch andere Zugänge und Verknüpfungen erschlossen ist (z. B. Wikipedia). Die Nutzung von Hypermedien ist vor allem dann wirksam, wenn Vorwissen vorhanden ist.

ICILS

International Computer and Information Literary Study: Studie aus dem Jahr 2013 zur Untersuchung der Medienkompetenz von Jugendlichen im Alter von 15.

ICT

Information and Communications Technology, Informations- und Kommunikationstechnik.

ICT-CFT

ICT Competency Framework for Teachers der UNESCO (2018).

Immersive Virtual Reality

(auch: IVR) Dreidimensionale virtuelle Räume, durch die sich die Lernenden bewegen. Als Collaborative Virtual Environment bezeichnet man Räume, die eine gemeinsame Nutzung durch mehrere Nutzer vorsehen.

Influencer

Reichweitenstarke Persönlichkeit in sozialen Netzwerken, die ihren Einfluss für private oder öffentliche Zwecke nutzt.

Instant Messaging

Netzwerke zum digitalen Austausch von Nachrichten (z. B. Snapchat, WhatsApp, Threema, Signal, Telegram).

Interaktivität

Eigenschaft digitaler Medien, mit den Nutzern in Wechselwirkung zu treten (z. B. beim Feedback). Interaktivität fördert die Motivation der Lernenden, die bei Feedback und Lernplanung einbezogen sind; Lernende empfinden interaktives Lernen als relevant für den Alltag und haben das Gefühl, ihre Lernfortschritte kontrollieren zu können.

Internet der Dinge

Bezeichnung für eine Vision des Internets, die physische Gegenstände in die Datenströme einbezogen sieht.

ISTE

International Standards for Educators: Internationaler Referenzrahmen zur Lehrerbildung.

ITS

(auch: Intelligente Tutorielle Systeme) Lernsysteme, die sich durch ihre Adaptivität auf den Lerner einstellen und dann individualisiert Rückmeldung geben (z. B. FeedBook, MetaTutor).

JAMES

Jugend, Aktivitäten, Medien – Erhebung Schweiz: Schweizer Studie zur Erhebung der Mediennutzung Jugendlicher (2018)

JIM-Studie

Regelmäßig durchgeführte Studie zur Mediennutzung zwölf- bis neunzehnjähriger Jugendlicher, verantwortet von der MPFS.

Killerspiel

Schlagwort aus der Debatte um Mediengewalt, üblicherweise angewandt auf Shooter, bei denen Menschen getötet werden sollen. Unterstellt wird ein Zusammenhang zwischen solchen Spielen und tatsächlich ausgeübter Gewalt. Zur Beziehung von Gewalt und Spiel gibt es folgende Hypothesen: die Katharsis-Hypothese, nach der Spielen zur Gefühlabfuhr führt; die Erregungstransfer-Theorie, nach der sich die spielerische Aggression auf das Folgeverhalten überträgt; die kognitive Lerntheorie, nach der Aggression am Modell im Spiel erlernt wird; die Skript-Theorie, nach der die im Spiel erprobten Handlungsabläufe auch in der Realität eingesetzt werden.

KIM-Studie

1999 begründetes Langzeitprojekt des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) über das Mediennutzungsverhalten von Kindern zwischen sechs und 13 Jahren in Deutschland.

Korrumpierungseffekt

Effekt, der die Unterdrückung intrinsischer Motivation bei extrinsischen Belohnungssystemen beschreibt.

Learning Object Repository

Webseiten, die frei zugängliches Unterrichtsmaterial verschlagworten, kategorisieren und als Linksammlung anbieten (ZUM, MERLOT, OER Commons).

Maker Space

Werkstatt, in der Schüler digitale Medien mit handwerklichen Tätigkeiten verbinden, um technische Probleme zu lösen.

Mediales Multitasking

Gleichzeitige Nutzung zweier Medien; Nutzer wechseln rasch zwischen den Medien hin und her, es kommt jedoch in der Regel zu Wechselverlusten.

Medialisierung

(auch: Mediatisierung) Sozialer Wandel durch Digitalisierung: Veränderung der Gesellschaft durch die Nutzung digitaler Medien. Medialisierung beschleunigt in der Wechselwirkung mit der Globalisierung technische Entwicklungen, wirkt sich auf politische Teilhabe aus und prägt unsere Wahrnehmung der Umwelt.

Medienscout

Schülermentorenprojekt in Nordrhein-Westfalen.

Medientagebuch

Tagebuch, mit dem Schüler ihre Mediennutzung dokumentieren; dabei muss festgelegt werden: Zeitraum, Detailliertheit der Einträge, Kategorien protokollierter Medien, Festhalten weiterer Aktivitäten, Gestaltung.

Meme

Prägnante und meist humorvolle Bild- oder Textbotschaft, die von den Nutzern leicht abgewandelt und verbreitet werden kann.

MMORPG

Massive Multi-Player Online Role-Play Game: Online spielbares Rollenspiel, bei dem zahlreiche Spieler in und mit einer virtuellen Welt interagieren.

Mobiles Lernen

(auch: Ubiquitous Computing, M-Learning) Die Schüler arbeiten mit ihren Geräten unabhängig von Räumen und Anschlüssen.

MOOC

(auch: Massive Open Online Course) Offene Informationsangebote vor allem der Universitäten und als Stream; bei xMOOCs steht eher die Information im Vordergrund, bei cMOOCs die Interaktion und Kooperation der Lernenden.

MPFS

Medienpädagogische Forschungsstelle Südwest, verantwortlich für die JIM-Studie.

Multimedialität

Verbindung möglichst vieler Medien, um unterschiedliche Sinneskanäle gleichzeitig anzusprechen.

Open Source

Software, bei der die Nutzer den Quellcode einsehen und verändern können.

Pädagogische Agenten

Interaktive Hilfsfiguren, die in Lehrwerken dem Lernenden bei der Bewältigung von Aufgaben eingeblendet werden. Man unterscheidet Guide Agents, die durch das Programm führen, Smart Agents, die individuelle Rückmeldungen geben, und Assistant Agents, die Hilfe anbieten.

Padlet

Padlet ist eine Software, die eine digitale Pinnwand erzeugt, auf der verschiedene Medien thematisch arrangiert werden können.

PDA

(Personal Digital Assistant)

Podcast

Schüler erstellen eine Serie von Tonbeiträgen für mobile Endgeräte.

Produser

Konzept zur Beschreibung des Internetusers, der im Web 2.0 auch zum Erzeuger von Inhalten wird.

Programmierter Unterricht

(auch: Drill & Practice Programme) In den frühen 70ern in den USA entwickelte elektronische Programme zum Kompetenzerwerb, die auf die Elementarisierung von Bildungsinhalten auf Feedback setzen. Dabei werden Erkenntnisse der Behavioristen berücksichtigt.

Projektionskubus

(auch: Cave) Erzeugen virtueller Räume mittels Projektion, im Gegensatz zur VR-Brille.

Prompting

Lernende, die digitale Medien einsetzen, erhalten Hinweise zur Bewältigung und vertieften Auseinandersetzung mit den Inhalten.

Schulcloud

Vom Hasso-Plattner-Institut entwickelte Cloud-Lösung für Schulen, die EU-DSGVO-konform sein soll.

Selfie-Kultur

Bezeichnung für die Tendenz, die visuelle Darstellung der eigenen Identität in den Mittelpunkt seiner Online-Aktivitäten zu stellen.

Serious Game

Digitales Spiel, bei dem nicht Unterhaltung im Vordergrund, sondern Kompetenzerwerb. Der Reiz von Spielen liegt für die Nutzer in den Belohnungsstrukturen, in der Autonomie bei Wahl und Durchführung des Spiels, im Erlebnis eigener Kompetenz, in der sozialen Einbindung während des Spielens.

Sexting

Verschicken erotischer Aufnahmen seiner selbst.

SITES

Internationale Studie der IEA von 2003 mit Fallstudien zu innovativer pädagogischer Praxis unter Nutzung von ICT in der Primarstufe, Sekundarstufe I und Sekundarstufe II.

Social Media

Soziale Netzwerke zur Selbstdarstellung und Vernetzung (Facebook, TikTok, SnapChat, Twitter, Instagram).

Spielsucht

Suchterkrankung, die sich auch auf die Nutzung sozialer Netzwerke und bestimmter Spiele beziehen kann; Merkmale sind: Kontrollverlust hinsichtlich der Dauer, Frequenz und Intensität der Nutzung; die dominante Rolle des Spiels im Leben des Betroffenen; die Fortführung des Suchtverhaltens, obgleich negative Konsequenzen eintreten.

Stavanger-Erklärung

Von 130 europäischen Wissenschaftler unterschriebene Erklärung (2019), nach der analoges und digitales Lesen sich von einander unterscheiden und dass lange Informationstexte analog gelesen werden sollten.

Third Space

Neutraler Ort, der Arbeitswelt und Zuhause verbindet und kreatives Arbeiten ermöglicht.

TPACK

Kurzformel zur Beschreibung der Fähigkeiten, die Lehrer beim Umgang mit digitalen Medien benötigen: technisches Wissen (TK), technologiebezogenes Fachwissen (TCK), technologiebezogenes pädagogisches Wissen (TPK), technologiebezogenes fachdidaktisches Wissen (TPCK), kontextbezogenes wissen (CK).

Tutorielle Programme

Systeme aus der Frühzeit der Digitalisierung, bei der auf Lernsequenzen einfache standardisierte Rückmeldungen erfolgen, die den Lernerfolg individuell rückmelden.

Verschwinden der Kindheit

Von Neil Postman postuliertes Phänomen, bei dem die Mediennutzung die Grenzen zwischen Kindheit, Jugend und Erwachsenenalter vermischt.

Virales Marketing

Vermarktung von Produkten durch Werbung, die von den Nutzern digitaler Medien selbst verbreitet wird.

Virtuelle Realität

(auch: Virtual Reality, VR) Die Schüler arbeiten in virtuellen Räumen und benötigen dazu in der Regel VR-Brillen, Datenhandschuhe oder vergleichbares Zubehör. Die Eingabe erfolgt in der Regel über Bewegungssensoren und virtuelle Tastaturen.

Vlog

Blog als Video-Tagebuch.

Vodcast

Schüler erstellen eine Serie von Videobeiträgen für mobile Endgeräte. Beim Einsatz von Vodcasts in der Lehre ist darauf zu achten, dass die Schüler eigenständige Verarbeitungsleistungen erbringen.

Web 1.0

Schlagwort, das die weitgehend lineare, asymmetrische Struktur des World Wide Web in seinem Frühstadium beschreibt.

Web 2.0

Phase in der Entwicklung des Internets, die Partizipation zahlreicher Nutzer ermöglicht.

Web 3.0

Phase in der Herausbildung des Internets, in der semantische Netze entstehen, in der Daten restrukturiert, vernetzt und neu organisiert werden.

Web 4.0

Phase in der Entwicklung des Internets, in der zahlreiche Objekte der analogen Welt ins Internet einbezogen werden.

WebQuest

Von Bernie Dodge in den 1990er Jahren entwickelte Unterrichtsform, bei der Schüler vorbereitete Probleme durch Internetnutzung lösen.

Whitelist

Beschränkung der Internetseiten, die Lernende nutzen können, in dem nur brauchbare und jugendschutzkonforme Seiten angeboten werden.

Wiki

(von hawaiianisch „schnell“) Dezentrale Informationssammlungen aus Hypertexten und anderen Medien (z. B. Wikipedia).

Will-Skill-Tool-Faktoren

Schlagwort für die Fähigkeit, den Willen und die technische Umgebung, die darüber entscheiden, ob eine Lehrkraft digitale Medien effizient einsetzen kann.

Youtuber

Nutzer von YouTube, der aufgrund seines Kanals einen höheren Bekanntheitsgrad hat.

Bibliographie

  • Zumbach, Jörg: Digitales Lehren und Lernen. Stuttgart: Kohlhammer, 2021 (Lehren und Lernen) --- Zumbachs Einführungsband stellt die Möglichkeiten des digitalen Lehrens und Lernens vor dem Hintergrund der Empirie vor. Dabei werden einzelne Ansätze hinsichtlich ihrer Wirksamkeit geprüft.
  • Moser, Heinz: Einführung in die Medienpädagogik: Aufwachsen im digitalen Zeitalter. Wiesbaden: Springer VS, 2019 (6. Aufl.) --- Der Schweizer Medienpädagoge Heinz Moser stellt zunächst die Entwicklung der Mediennutzung dar, ehe er sich kritisch mit der sogenannten „Bewahrpädagogik“ auseinandersetzt. Den größten Umfang haben Überlegungen zur Mediensozialisation Jugendlicher und die Frage, welche Konsequenzen sich daraus für die Medienpädagogik ergeben.
  • Buhl, Heike; Bonanati, Sabrina; Eickelmann, Birgit: Schule in der digitalen Welt. Göttingen: Hogrefe, 2021 (Psychologie im Schulalltag; 4). --- Der Band gibt einen empirisch fundierten Überblick über die Bedeutung digitaler Medien für die Schulpraxis von schulpsychologischer Warte; für die einzelnen Themen werden jeweils Effektstärken angeführt.
  • Bleckmann, Paula u. Ralf Lankau: Digitale Medien und Unterricht: Eine Kontroverse. Weinheim, Basel: Beltz, 2019. --- Die beiden Medienpädagogen Bleckmann und Lankau sammeln kritische Stimmen zum Medieneinsatz an deutschen Schulen.