ABC: A und B spielen einen Dialog, der dem ABC folgt: Jede Äußerung beginnt mit einem Buchstaben.
Ablösung: 1 – Eine Gruppe spielt eine vorgegebene Szene. 2 – Jeder aus dem Publikum darf durch „Stopp!“ unterbrechen und eine Figur austauschen. Die anderen Spieler stellen sich darauf ein.
Anschleichen: 1 – Ein Schüler sitzt mit Blickrichtung zum Publikum. 2 – Ein anderer Schüler schleicht sich von hinten an. Der Beschlichene darf sich umdrehen, wenn er meint, der andere sei hinter ihm!
Applauswelle: A applaudiert. Dann steckt A einen weiteren Schüler an, indem er ihm applaudiert, beide applaudieren nun C, etc.
Assoziationskette: Reihum entwickeln die Schüler gemeinsam eine Geschichte und wiederholen dabei die bereits genannten Bilder. („Ein Müller“ – „fällt in den Mühlteich“…)
Atembeobachtung: Die Schüler beobachten einander beim tiefen Atmen. A beschreibt, was der Atem bei B körperlich auslöst.
Atemspannung: Die Schüler atmen ruhig durch und spannen nacheinander verschiedene Körperregionen an.
Atemwesen: Ein Ensemblemitglied legt sich in die Mitte und gibt mit geschlossenen Augen einen Atemrhythmus vor. Nach und nach kommen die anderen dazu und übernehme diesen Rhythmus.
Atoll: Ein Atoll, das mit einem Seil markiert ist, wird von Haien umschwommen. Die Inselbewohner versuchen die Haie herauszufischen, die Haie die Inselbewohner ins Meer zu ziehen.
Autos: Mit den Händen auf den Schultern der vorne stehenden Person fährt der Hintere das „Auto“ durch den Raum. Bremsen: beidseitiges Ziehen, rechts: Rechtsdruck, links: Linksdruck.
Begrüßung: Die Schüler gehen im Raum umher. Auf ein Signal hin begrüßen sie sich a) in einer bestimmten Gefühlslage oder b) mit einem bestimmten Ritual.
Beobachteter Dialog: 1 – Zwei Schüler setzen sich gegenüber. A erzählt B ein Erlebnis. 2 – Auswertung: Was hat das Publikum beobachtet?
Beobachtungsexkursion: 1 - Schüler beobachten an einem belebten Ort, was sie sehen. 2 – Schüler spielen im Klassenzimmer ihre Beobachtungen vor. 3 – Haben andere Schüler dasselbe beobachtet?
Berühren: Der Spielleiter gibt vor, wer berührt werden soll: Berührt jemanden, der blond ist / etwas Grünes trägt…!
Beschreiben: A denkt sich etwas und nennt eine Eigenschaft („Es ist blau“), B ergänzt etwas, das er sich nun denkt („Es ist blau und schwimmt“), etc.
Bewegte Namen: Die Schüler stehen im Kreis. Einer tritt vor, sagt seinen Namen, macht eine Bewegung. Die andern sagen leise „Hallo XY“ und kopieren dessen Bewegung.
Bewegungsanalyse: A macht eine Bewegung vor (z. B. Diskuswurf), B imitiert A, aber so, dass die Bewegung in Einzelmomente zerlegt wird.
Bildwerfen: Lehrkraft wirft den Schülern einen Begriff zu, den sie ihm freien Spiel aufnehmen müssen.
Blickführen: A und B stehen sich in anderthalb Meter abstand gegenüber und bewegen sich, ohne den Blickkontakt aufzugeben, durch den Raum.
Blickkontakt: Zwei Spieler stehen einander mit gesenktem Blick gegenüber und zählen auf drei. Bei „Drei!“ schauen sie sich an.
Blindenführer: Ein führender Schüler manövriert einen Geführten (mit verbundenen Augen) durch den Raum, ohne ihn zu berühren.
Brief: Jemand findet in einem Zimmer einen Brief, liest ihn und handelt.
Buchstabieren: Die Schüler bekommen ein Wort vorgegeben und sollen (im Stehen oder Liegen) mit ihren Körpern das Wort buchstabieren.
Countdown: Das Ensemble steht im Kreis. Dann wird heruntergezählt von sieben. Bei „null“ rufen alle „Ha!“ und springen in den Kreis. Bei jeder Runde ist der Countdown weiter vorangeschritten.
Decke wenden: Die Gruppe steht auf einer Decke, die gewendet werden muss, ohne dass jemand die Decke verlässt.
Disco: Verschiedene Musikstile werden eingespielt. Das Ensemble improvisiert dazu eine Szene.
Dolmetschen: A erzählt etwas in einer Phantasiesprache. B übersetzt fürs Publikum.
Dreiergespräch: A, B und C sitzen nebeneinander, B sitzt in der Mitte. A und C führen gleichzeitig je ein thematisch völlig anderes Gespräch mit B, der auf beide reagieren muss.
Eintreten: A wartet im Zimmer, B kommt durch die Tür und gibt die Situation vor, A muss sich anpassen.
Emotionenraten: Karten werden vorbereitetet (Emotion + Grad der Ausprägung): Dann wird die Emotion (bzw. Karte) vom Ensemble erraten.
Entdeckung: Das Ensemble ist auf einem fremden Planeten gelandet, auf dem alles anders ist. Die Umgebung wird erkundet.
Erlebnis spielen. 1 - In der Gruppe (2-3 Schüler) trägt jeder ein Erlebnis vor, das ihn geärgert / bewegt hat. 2 – Ein Erlebnis wird ausgewählt und von der Gruppe vorgespielt.
Erzählecken: In jede Zimmerecke wird ein Thema ausgehängt: Kommen Schülerpaare dahin, improvisieren sie dazu.
Erzählpantomime: A spielt die Handlung einer Geschichte vor, die B erzählt.
Evolution: Es gibt fünf Entwicklungsstufen: Amöbe, Huhn, Tiger, Samurai, Weiser. Zunächst beginnen alle als Amöben. Wenn sich zwei treffen, spielen sie „Steine, Schere, Papier“. Die Sieger machen eine Evolution durch und werden zum Huhn (etc.). Nur die Wesen auf derselben Stufe treten gegeneinander an. Weise haben die Evolution erfolgreich durchlaufen.
Fantasiesprache: Markttag - alle Schüler sprechen eine Fantasiesprache und interagieren.
Fehlersuche: 1 – Klasse nimmt im Raum bestimmte Haltungen ein. 2 - Drei Schüler verlassen den Raum. 3 – Drei Schüler verändern ihre Haltung. 4 – Rückkehr der Schüler von außen: Was hat sich verändert?
Fensterblick: Schüler spielen vor (oder berichten), was sie bei einem Blick aus dem Fenster sehen.
Fernsehen: Ein Spieler bekommt eine Fernbedienung und kann bei den anderen Spielern zwischen verschieden Fernsehkanälen wählen (Western, Sport, Comedy…).
Freeze: Alle tanzen wild im Raum herum. Auf „Freeze!“ frieren alle ein.
Freier Tanz: Schüler entwickeln zu Musik einen freien, ihnen angemessenen Tanz.
Geflecht: Das Ensemble steht eingehakt im Kreis. Jeder zweite zieht nun die Füße ein und hängt frei. Dann wird gewechselt.
Gefühlwechsel: Die Schüler nehmen die Radikalform eines Gefühls ein (z. B. Wut). Auf ein Klatschen wird ein gegensätzliches Gefühl verkörpert.
Geräuschkulisse: Das Ensemble verteilt sich im Raum. Nun soll durch Geräusche eine Umgebung (Dschungel, Großstadt, etc.) simuliert werden.
Gesprächshindernisse: Jeder bekommt auf die Stirn eine Anweisung („Ignoriere mich!“, „Nimm mich nicht ernst“, etc.). Dann wird ein Gespräch gespielt.
Golem: A formt aus B eine Figur, die nun als Golem (in der vorgegebenen Haltung) durch den Raum geht.
Gruppenbild: Ein (Film- / Buch-)Titel wird genannt. Dann wird das Licht gelöscht und die Gruppe stellt sich zum Gruppenbild zusammen. Dann wird das Licht eingeschaltet, die Szene friert ein. Rasch geht es weiter.
Gruppenton: Jeder stimmt einen Ton an. Das Ensemble findet sich zu einem gemeinsamen Grundton.
Gymnastikkreis: Das Ensemble steht im Kreis. Reihum macht jeder eine Gymnastikübung vor, die alle synchron nachmachen.
Hände: Die Schüler stehen einander gegenüber, mit ausgestreckten Armen. Die Handflächen berühren sich fast – aber nur fast. Es wird Musik gespielt, die Schüler schauen einander an.
Herr und Diener: A ist der Herr und B der Diener, den er herumkommandiert. Die Diener versuchen sich insgeheim auszutauschen.
Hirschkäfer: Die Schauspielenden schieben sich sich wie Hirschkäfer mit ausgestreckten Armen mit mäßiger Anstrengung durch den Raum und führen dazu einen Dialog.
Hochspannung: Schüler bewegen sich in einem elektrisch geladenen Raum. Was immer sie anfassen, versetzt ihnen einen Stromschlag!
Hofstaat: Eine Person ist die Herrscherin. Alle Ensemblemitglieder versuchen ohne Rangeleien im Blickfeld der Herrscherin zu bleiben.
Hören: 1 - Schüler schließen für eine Minute die Augen. 2 - Auf ein Signal öffnen sie die Augen und berichten, was sie gehört haben.
Imaginäres Objekt: Schüler stellen sich ein Objekt vor und handeln damit auf der Bühne. (Ergänzung: Die anderen Spieler beziehen sich darauf!)
Impulse: Das Ensemble verteilt sich im Raum, Musik läuft. Sobald die Musik abebbt, wird geklatscht, gesprungen oder gefallen – darauf muss sich jeder durch Blicke mit einem Partner verständigen.
Kartenrutschen: Das Ensemble steht im Kreis. Jeder bekommt eine Spielkarte und merkt sich die Farbe. Dann werden die Spielkarten eingesammelt; der Spielleiter mischt und liest vor, wer weiterrutschen darf. Wer weiterrutscht, sitzt auf den Knien des Nachbarn.
Klatschkreis: Das Ensemble steht im Kreis. Nun gibt A einen Klatschrhythmus vor, den B weitergibt (auch auf den Körper darf geklatscht werden). Allmählich kommen neue Rhythmen dazu. Variante: Das Klatschen darf auch quer durch den Kreis geschickt werden.
Klopfzeichen: 1 – Klopfzeichen (und dazugehörige Aktivitäten) werden vereinbart. 2 – Lehrkraft gibt Klopfzeichen, Schüler reagieren!
Kofferszenen: Alle legen einen Gegenstand in de Koffer. Dann müssen zwei Spieler dazu improvisieren und alle Gegenstände verwenden.
Kontaktspiel: Zwei Schüler führen einander, die Arme ausgestreckt und einander mit den Fingerspitzen berührend, im Raum umher. Der Kontakt darf nicht abreißen!
Kopie: 1 – Fünf Schüler verlassen den Raum. 2 – Erster Schüler verkörpert ein Gefühl. 3 – Nächster Schüler betritt den Raum, nimmt dessen Platz ein, kopiert seine Haltung. 4 – Beim letzten Schüler: Vergleich Vorbild und letzte Kopie.
Körpergang: Die Gruppe geht im Raum herum. Die Lehrkraft nennt abwechselnd Körperteile, die beim Gehen betont werden sollen.
Körperteile: Körperteile (Nase, Hand, Po…) übernehmen die Führung, der ganze Körper folgt. Begegnen sich zwei, kommunizieren die Körperteile.
Kreisjogging: Das Ensemble joggt im Kreis. Eine Person steht in der Mitte. Jemand aus dem Kreis definiert eine Bewegung, die der Kreis übernimmt. Die Person im Kreis muss den Urheber der Bewegung ermitteln.
Lautlos: Die Schüler klatschen oder springen möglichst lautlos.
Lebende Bilder: Gemälde werden als Foto ausgelegt. Die Schüler versuchen die Personen darauf darzustellen.
Luftballons: Das Ensemble versucht eine bestimmte Zahl von Luftballons in der Luft zu halten – es dürfen (z. B.) nur die Knie und Ellbogen eingesetzt werden.
Luftschreiben: Einer schreibt etwas in die Luft, die anderen müssen es erraten.
Maschine: A kommt nach vorne und wird zum geräuschvoll bewegten Teil einer Maschine. B kommt nach vorne und ergänzt die Maschine. In der Reihe geht es weiter.
Massage: A steht oder liegt. B massiert, während A einen Monolog hält.
Mörderspiel: Die Schüler schließen die Augen. Die Lehrkraft ernennt einen Schüler durch Zublinzeln zum „Mörder“. Nun gehen die Schüler im Raum umher. Durch Zublinzeln schlägt der Mörder zu. Das Opfer geht weiter, zählt dabei bis fünf und bricht dann schreiend zusammen.
Musical: Alle spielen eine Szene. Wenn der Regisseur sagt: „Das klingt nach einem Lied!“, dann stimmen alle spontan ein Lied zum letzten Satz an.
Nacherzählung: A erzählt vom Wochenende (o. ä.). B kopiert A satzweise, im selben Tonfall, mit derselben Körpersprache.
Objet trouvé: Ein Gegenstand wird auf der Bühne ausgelegt. Wenn ein Schüler eine Idee hat, wem das Objekt gehört, improvisiert er, wie diese Figur den Gegenstand aufnimmt.
Ohnmacht: Das Ensemble steht auf einer Wiese. Wer seufzt, fällt in Ohnmacht – und soll rasch von den andern aufgefangen werden.
Orgelpfeifen: Die Schüler stehen in einer Linie. Der tiefste Ton beginnt, dann wird es zunehmend höher und kehrt wieder zurück. Irgendwann kann ein Lied gespielt werden.
Ort, Beziehung, Streit: A gibt den Ort vor; B kommt hinzu und stellt eine Beziehung zu A her; C trägt Streit in die Szene.
Paarkonzentration: A und B setzen sich gegenüber und schauen einander an. Sie dürfen keine Miene verziehen. Die anderen versuchen die beiden abzulenken.
Parkbank: Zwei Schüler setzen sich auf Stühlen vor die Klasse – und tun nichts. Die anderen Schüler interpretieren das „Stück“.
Partnerbetrachtung: 1 – Ein Schüler und eine Schülerin setzen sich 2 Minuten lang gegenüber. 2 – Nun soll der Beobachtungsbefund in einen Satz gefasst werden!
Pi-Pa-Po: A sagt “Pi” und zeigt auf B. B sagt „Pa“ und zeigt auf C. C sagt „Po“ und zeigt rasch weiter – nun wird von vorne begonnen. Wer sich verheddert, scheidet aus.
Puppenspiel: Im Ensemble gibt es Puppen und Puppenspieler. Die Puppen werden von den Puppenspielern bewegt (am Arm gehalten, geschoben oder gezogen). Die Puppen sprechen den Dialog dazu.
Raum: Die Schüler richten ein „Zimmer“ ein, das vermietet werden soll. Der interessierte Mieter öffnet die (imaginäre) Tür und inspiziert das Zimmer.
Rechnen: B muss etwas körperlich Schwieriges tun (Liegestützen, Jonglieren…). A gibt B Rechenaufgaben vor, die er nebenher berechnen muss.
Reduzierter Dialog: A und B führen einen Dialog – ohne Worte, nur mit Geräuschen oder Gesten.
Reduzierter Text: Die Schauspielenden bekommen einen extrem reduzierten Text (z. B. nur Farben, nur Namen, die Zahlen von eins bis zehn…) und müssen dazu improvisieren.
Requisit: Ein Gegenstand wird ausgelegt. Der Schüler erfindet dazu eine Situation.
Requisiten-ABC: Der Spielleiter buchstabiert stumm das Alphabet. Bei „Halt!“ gibt er einen Buchstaben durch. Nun müssen Requisiten zu diesem Laut gesucht und bespielt werden.
Requisitengespräch: Führt einen Dialog mit dem Requisit!
Rhythmus: Das Ensemble steht im Kreis und stampft einen vorgegebenen Rhythmus. Dann wird ein Satz in einem anderen Rhythmus vorgegeben, der dazu gesprochen wird.
Roboter: Eine Szene wird möglichst mechanisch gespielt.
Samuraifangen: Zwei Gruppen stehen sich gegenüber. Zuerst einigen sich die Gruppen, wen sie vorstellen, Samurai, Tiger oder Mütterchen – bei allen gibt die Lehrkraft eine Pose vor (Prinzip: „Stein, Schere, Papier“: Samurai – erschlägt den Tiger; Mütterchen: ermahnt den Samurai; Tiger: frisst das Mütterchen). Dann wird angezählt: Auf drei werfen sich die Schüler in die verabredete Pose. Die unterlege Gruppe rennt zur Wand, die Siegergruppe versucht sie zu fangen.
Satztheater: Sätze werden ausgelegt. Die Schüler suchen sich einen aus – er muss im Spiel verwendet werden.
Schattenboxen: Zwei Schüler stehen einander in sicherer Entfernung gegenüber. Der eine attackiert den anderen, ohne ihn zu treffen; der Angegriffene reagiert mit dem Körperteil, auf das gezielt wurde.
Schimpf- und Kosewörter: Jeder bedenkt die anderen liebevoll mit Schimpfnamen und beschimpft sie mit Kosenamen.
Schoßsitzen: Das Ensemble stellt sich in einem Kreis auf. Dann setzen sich alle auf die Knie des hinter ihnen Stehenden.
Schreibmaschine. 1 – Buchstaben des Alphabets werden verteilt. 2 - Lehrkraft gibt einen Satz vor. 3 – Die „Buchstaben“ klatschen und nennen ihren Lautwert. Am Wortende klatschen alle.
Schwarm: Das Ensemble bildet gemeinsam einen Fisch- oder Vogelschwarm – alle bewegen sich synchron, wer vorne ist, gibt die Richtung und die Bewegung vor.
Setting: Drei Stühle werden vom Spielleiter als Parkbank eingeführt und mit einer Tasche versehen. Nun improvisieren die Schüler.
Spiegeln: Zwei Schüler stehen einander gegenüber. Ein Schüler kopiert die Bewegungen des andern.
Standbild: Ein Bildhauer formt aus A und B eine Szene. Nun wird dazu gespielt.
Standpunkte: Alle gehen herum und achten auf einander. Dann klatscht der Lehrer, alle schließen die Augen. Nun wird ein Name genannt – und alle zeigen blind auf dessen Standort.
Steigern: Das Ensemble steht im Kreis. A macht eine dezente Geste, die nun reihum gesteigert wird.
Stepptanz: A trampelt (oder steppt) etwas vor, B muss es nachsteppen – oder trampeln.
Stockgehen: A und B klemmen einen Stock zwischen sich ein und bewegen sich zu zweit durch den Raum.
Swisch-Bau-Peng: Das Ensemble steht im Kreis. Bei „Swisch!“ wird ein Wischimpuls mit den Händen weitergegeben, bei „Bau!“ läuft der Impuls in die andere Richtung, bei „Peng!“ wird er durch den Kreis zu einem anderen Spieler geschossen.
Tanzmenü: Die Spielleitung gibt Tanzbewegungsmuster vor (eckig, rund, kraftvoll), dazu muss improvisiert werden.
Tausendfüßler: Schweigend geht das Ensemble in einer Reihe, die Hände auf den Schultern der anderen, über Hindernisse. Eventuell im Gleichschritt!
Telefonbuch: Reihum wird aus einem Telefonbuch gelesen. Dabei wechseln die Genres: Gedicht, politische Rede, Liebesbrief…!
Tempi: Eine kurze Szene wird in verschiedenen Geschwindigkeiten gespielt (-10 = Extreme Zeitlupe, 0 = normal, +10 = extremer Zeitraffer).
Tic-Taxi: Vier Stühle werden aufgestellt. Drei Personen sitzen im „Taxi“ und unterhalten sich. Nun schleppt ein vierter Fahrgast einen Tic ein (Gähnen, Lachen, Schimpfwort), den die anderen übernehmen, bis der nächste Fahrgast zusteigt.
Transformation: Ein Gegenstand (Stift, Spitzer) wird herumgereicht und beim Weiterreichen durch ein Wort umgedeutet („Bombe“ – „Pfandflasche“…).
Umdeuten: Das Ensemble steht im Kreis. Ein Requisit wird durchgegeben, jeder muss es in seiner Funktion umdefinieren.
Unsichtbar: Ein Stuhl wird in den Raum gestellt. Eine Szene zu „Holger“ (dem Unsichtbaren) wird improvisiert.
Unsichtbares Requisit: Ein unsichtbares Requisit (z. B. Ball) wird in die Gruppenszene integriert.
Variation: Ein auswendig gelernter Text wird in unterschiedlichen Varianten dargeboten (als Flirt, als Bankrotterklärung…).
Verschenken: Übergebt anderen ein unsichtbares Geschenk und nehmt selbst eines entgegen.
Vertrauensfall: Die Schüler stehen (eng) im Kreis. Ein Schüler macht sich steif und kippt in den Kreis um. Die anderen Spieler richten ihn auf, bis er wieder kippt (und gefangen wird).
Waldnacht: Es ist Nacht. Jemand (Schüler mit verbundenen Augen, mehrfach um die eigene Achse gedreht) geht durch einen Wald (Mitschüler, die beim Durcheinanderlaufen erstarrt sind), möglichst ohne anzustoßen. Variante: Durch die Bäume saust der Wind (Zischen).
Waschstraße: Das Ensemble bildet eine Waschstraße. Dann wird jeweils ein Schüler von hinten durch die Gasse gespült und geräuschvoll von den Schrubbern und Bürsten gereinigt, bis er die Waschstraße durchlaufen hat und nun dazugehört.
Weitergeben: Das Ensemble steht im Kreis. Nun werden Grimassen, Töne oder Klatschsignale weitergegeben, auch über Kreuz.
Zählen: Das Ensemble steht im Kreis. Nun muss die Gruppe mit geschlossenen Augen bis dreißig zählen; sprechen zwei gleichzeitig, beginnt das Ganze von vorn.
Zählen: Die Gruppe verteilt sich im Raum und zählt durch. Wenn zwei gleichzeitig zu einer Zahl ansetzen, muss von vorne begonnen werden.
Zeitlupe: Das Ensemble spielt einen Zieleinlauf beim Sprint – in Zeitlupe.
Zeitlupenschlägerei: A und B liefern sich eine wüste Schlägerei – in Zeitlupe.
Zeitungskostüm: Jeder bekommt eine Zeitung und schneidert sich mit Klebeband ein Kostüm. Dann wird gespielt.
Zeltlager: 1 – Die Gesamtgruppe befindet sich im Zeltlager. 2 – Der Spielleiter gibt nun vor, was geschieht („Ameisen“, „Wind“), die Gesamtgruppe reagiert darauf.
Zeltstangen: Das Ensemble bildet einen Kreis, alle halten sich an den Händen. Die Arme werden erhoben. Nun gehen alle nach außen und versuchen, sich zur Mitte hinzulehnen, bis es nicht mehr geht.
Zug um Zug: Im Raum werden neun Punkte markiert (ein Quadrat mit Mittelpunkt). Zwei Spieler bewegen sich Zug um Zug auf den Linien. Zunächst bewegt sich A, dann B.
Zündschnur: Die Gruppe bildet eine Zündschnur. Der Lehrer zündet an, dann brennen die Schüler nacheinander ab, der letzte explodiert.
Zwei Bälle: Die Gruppe prellt sich einen Ball zu. Nun kommt ein zweiter Ball ins Spiel, der geworfen werden muss. Ein dritter wird weitergereicht, etc.